Mottoparty-Guide

Kindergeburtstag Handballparty: Partyplan mit Spielerschlein, Wurfakademie und Turnierfinale

Leibchen anziehen, Schein abholen: Der Raum wird zur Halle, die Wurfakademie zur Spielerschule, und im Minitorunier scheitert jede Mannschaft, die ohne Passspiel anwirft. Erst wird angeworfen, dann geschult, und die Siegerehrung öffnet nur, wer alle Level im Spielerschein hat.

Der Plan verteilt den Nachmittag in zwei Hälften: Erst bestehen alle die drei Levels der Wurfakademie und den Dribbelparcours gegen die Uhr, dann wird das Minitorunier mit drei klaren Regeln gespielt. Dazwischen reicht der Hallenwart Trinkbecher an die Bank, denn der Gabentisch öffnet erst zur Siegerehrung.

Am Ende bekommt jedes Kind seinen vollgestempelten Spielerschein, das Medaillon der Ehrung und die Urkunde mit den Fairnesspunkten - und die Erinnerung an den Tag, an dem der Raum zur Handballhalle wurde.

Handballparty: Turnhalle mit Mini Handballtor, Ballwagen mit bunten Handbällen, zwei Teamzonen mit blauen und roten Leibchen, Pylonenparcours und Punktafel aus Pappe, ohne Personen

Die Party auf einen Blick

Alter8-12 Jahre
Gruppe6-10 Kinder in zwei Teams
Dauer120 Minuten
OrtTurnhalle, Sportraum oder großer Keller
KontextGanzjährig, drinnen
Kostenca. 1-3 € pro Kind für Medaillons, Medaillontorte und Trikotbrote (Basis 8 Kinder)

Warum das Motto funktioniert

Kinder lieben Mannschaftssport, weil er Teamgeist mit messbarem Können verbindet: Werfen, Dribbeln und Regeln sind echte Fertigkeiten, die jedes Training zeigen, und genau das macht das Motto für Acht- bis Zwölfjährige so stark. Der Unterschied zur üblichen Sportparty ist der Spielerschein: Er dokumentiert, was jedes Kind einzeln geschafft hat, und verwandelt lose Hallenspiele in einen Spieltag mit Anwerfung, Akademie, Parcours und Turnier. Diese Struktur motiviert auch Kinder, die bei reinen Wettkämpfen schnell abschalten, weil jedes Level einen eigenen Erfolg unabhängig vom Spielstand gibt.

Das Motto verbindet Schulung mit Spiel: Die Wurfakademie ist die Schulungsszene mit sichtbarem Fortschritt, der Dribbelparcours ist die Geschicklichkeitsszene gegen die Uhr, und das Minitorunier ist der Ernstfall, der beides zusammenführt. Diese Verzahnung ist der Grund, warum die Party über die volle Zeit trägt, denn nichts ist Deko, alles hat eine Funktion: Der Schein wird gestempelt, das Medaillon verdient, die Fairness gezählt.

Abgegrenzt zur Basketballparty arbeitet die Handballparty mit Wurf zur Scheibe, Tor und Parcours statt mit Korb: Es geht um Passspiel, Wurfkraft und Regeln des Handballs im Miniformat. Wer Körbe werfen möchte, nimmt den Basketballplan; wer ein echtes Mannschaftsspiel mit Tor und Schiedsrichter will, ist hier richtig.

So bereitest du die Handballparty vor

Die Vorbereitung verteilt sich auf zwei Termine: einen Tag vorher Büro, Scheine und Punktafel, am Partytag der Hallenaufbau in zwanzig Minuten.

  1. Anwerferbüro bauen: Aus einem Kartontisch ein Büro mit Anzeigetafel aufbauen, Spielerscheine aus Tonkarton falten, Levelfelder einzeichnen und die Punktafel aus Pappe mit Zahlenkarten bestücken.
  2. Wurfakademie aufbauen: Die Werfscheibe an die Wand hängen, das Minitor aus Stühlen und Decke bauen oder das Falttor aufstellen, die Wurfgurte spannen und dahinter Matten als Torwartraum legen.
  3. Dribbelparcours planen: Sechs bis acht Pylonen zum Slalom aufstellen, Start- und Ziellinie mit Klebeband markieren, die Zeitstufentafel schreiben und die Stoppuhr testen.
  4. Teamzonen einrichten: Die Leibchen an zwei Stangen hängen, die Kapitänsbänder bereitlegen und das Regelschild mit den drei Grundregeln ans Tor hängen.
  5. Hallenessen vorbereiten: Den Gabentisch mit Trikotbrotfächern und der Medaillontorte decken, die Apfelschorle kühlen, die Riegelbar aufbauen und die Urkunden ausfüllen.

Einladung zur Halle

Die Einladung ist selbst eine Spielermeldung: Ein Kraftpapierbogen wird zum Meldeformular gefaltet, außen steht die Hallennummer und der Spieltag, innen stehen Uhrzeit, Ort und die Bitte um Turnschuhe und Sportkleidung. Als Hingucker klebt ein kleiner Ballaufkleber oder ein Streifen Teamfarbe auf der Vorderseite.

Im Inneren steht eine Zeile für die Eltern: Alle Bälle sind da, die Halle ist der große Raum, Turnschuhe sind die einzige Ausrüstung. Wer die Einladung digital verschickt, hängt eine Teamzuteilung in blau oder rot an, die dann tatsächlich am Anwerferbüro eingetauscht wird.

Die Antwort auf die Einladung ist die erste Meldung: Wer zusagt, bekommt beim Eintreffen seinen Spielerschein mit dem eigenen Namen, und die Teamzuteilung aus der Einladung entscheidet das erste Training. So beginnt der Spieltag schon am Briefkasten.

Deko für die Halle

Die Deko baut die Halle: Die Teamzonen hängen mit blauen und roten Leibchen an den Stangen, die Luftschlangen in Teamfarben spannen sich über den Raum, und die Punktafel aus Pappe wartet auf null. Am Anwerferbüro steht das Anzeigetafelschild, und das Regelschild mit den drei Grundregeln hängt am Minitor.

Der Gabentisch ist die Siegerehrung: In der Mitte steht die Medaillontorte mit goldener Glasur, um sie herum liegen die Trikotbrote in Teamfarben und die Riegelbar, und die Apfelschorle wartet mit Teamfarbenspiessen. Alles wartet abgedeckt, bis die Siegerehrung eröffnet wird.

Für die Akademie hängt jedes Levelschild gut sichtbar auf Augenhöhe der Kinder, daneben steht ein kleiner Tisch mit Stempel und Stempelkissen. Jede Station bekommt ein Schild mit ihrem Level, das die Kinder auf dem Spielerschein wiederfinden.

Spiele und Aktivitäten

Vier Stationen tragen den Spieltag: Anwerfen, Schulen, Parcours, Turnier - jede Station stempelt oder dokumentiert, niemand bleibt ohne Rolle.

Start1

Spielerschlein am Anwerferbüro

Die Anwerfung ist der Eröffnungsmoment: Am Anwerferbüro aus einem Kartontisch mit Anzeigetafel holt jedes Kind seinen Spielerschein ab, auf dem Name, Team und drei Levelfelder stehen. Der Bundestrainer, also der Gastgeber, prüft die Spielberechtigung mit drei kurzen Aufgaben: Ball sicher fangen, einmal um die eigene Achse drehen, das Hallenzeichen zeigen. Dann zieht jedes Kind sein Teamleibchen in blau oder rot an, und die Teamkapitäne bekommen zusätzlich das Kapitänsband.

Zeit: ca. 15 Min.
Material: Anwerferbüro aus Kartontisch, Spielerscheine, Leibchen in zwei Farben, Kapitänsbänder, Punktafel aus Pappe
Kern2

Wurfakademie mit drei Levels

Die Wurfakademie ist die Schulung: Level eins verlangt drei Treffer auf die Werfscheibe an der Wand aus drei Metern, Level zwei verlangt einen Treffer ins leere Minitor mit Anlauf, Level drei verlangt einen Wurf über die schwingende Wurfgurte, die ein Torwartteam mit Matten verteidigt. Jedes Level wird im Spielerschein abgezeichnet, und wer alle drei Levels geschafft hat, bekommt das Wurfsiegel und spielt ab sofort mit Rampenlicht in der Startelf des Turniers.

Zeit: ca. 30 Min. im Stationswechsel
Material: Werfscheibe, Minitor, Wurfgurte mit Mattentorwart, Spielerscheine, Stempel
Kern3

Dribbelparcours gegen die Uhr

Der Dribbelparcours ist die Geschicklichkeitsszene: Aus Pylonen und Markierungsscheiben wird ein Slalom gebaut, den jedes Team mit Ball am Boden durchläuft, ohne den Ball zweimal zu verlieren. Die Zeit läuft auf der Stoppuhr, und jede Zeitstufe bekommt ein Parcoursiegel: Bronze unter vierzig Sekunden, Silber unter dreißig, Gold unter fünfundzwanzig. Zusätzlich läuft ein Rettungsball: Der letzte Pylon trägt einen zweiten Ball, der zurück zur Startlinie getragen werden muss, denn echte Teams geben nichts auf.

Zeit: ca. 25 Min. im Teamwechsel
Material: Pylonen oder Stühle, Markierungsscheiben, Stoppuhr, zweiter Ball als Rettungsball, Zeitstufentafel
Final4

Minitorunier mit Siegerehrung

Das Finale ist das Minitorunier: Zwei Teams spielen zweimal fünf Minuten auf das Minitor, mit drei Grundregeln: Nach jedem Treffer Anwurf aus der Mitte, kein Kontakt am Torwart, und nach drei Schritten muss gedribbelt werden. Der Schiedsrichter vergibt zusätzlich Fairnesspunkte für Respekt und Aufstellungsdisziplin. Danach ertönt die Siegerehrung: Die Punktafel wird gezählt, jedes Kind hält seinen vollgestempelten Spielerschein in die Höhe, und die Medaillons und Urkunden werden überreicht, bevor die Hallenlichter auf Festbeleuchtung wechseln.

Zeit: ca. 50 Min.
Material: Minitor mit Netz, Punktafel, Medaillons, Urkunden, Stoppuhr, Pfeife

Essen und Getränke

Der Gabentisch ist die Siegerehrung: Die Trikotbrote liegen in Teamfarben bereit, die Apfelscheiben werden als Halbfeld angerichtet, und die Medaillontorte wird erst geöffnet, wenn die Medaillons verteilt sind. Die Apfelschorle läuft als Hallenschorle mit Teamfarbenspiess durch den ganzen Nachmittag.

Schnell vorbereitet

Was kommt auf den Gabentisch?

  • Trikotbrote: Minisandwiches in blauen und roten Papierfächern passend zu den Teamfarben
  • Siegerapfel: Apfelscheiben mit Erdnussbutterstreifen als Halbfeld in der Schale
  • Energieriegelbar: Haferriegeln und Obststreifen auf dem Wagen als Pausenstation
  • Hallenschorle: Apfelschorle in klaren Bechern mit Teamfarbenspiess aus Papier
  • Medaillontorte: Kuchen mit goldener Glasur und Schokoladenband als Medaillonring, erst bei der Siegerehrung geöffnet

Die Regel lautet: Der Gabentisch öffnet erst zur Siegerehrung - während der Akademie und des Turniers reicht der Hallenwart Trinkbecher an die Bank.

Der Ablauf in 120 Minuten

Gesamtdauer 120 Minuten
Der Spieltag führt von der Anwerfung über Wurfakademie und Dribbelparcours durch das Minitorunier bis zur Siegerehrung.

15 Min.
Anwerfung und Spielerschlein Die ersten 15 Minuten sind die Anwerfung: Jedes Kind holt am Anwerferbüro seinen Spielerschein ab, besteht die drei Spielberechtigungsaufgaben und zieht sein Teamleibchen an. Die Kapitäne bekommen das Band, und die Punktafel wird auf null gestellt.
30 Min.
Wurfakademie Von Minute 15 bis 45 wird geschult: Die Kinder wechseln durch die drei Levels der Akademie, Scheibe, Minitor und Wurfgurte, und jedes Level wird abgezeichnet. Wer alle drei geschafft hat, bekommt das Wurfsiegel.
25 Min.
Dribbelparcours Um Minute 45 baut jedes Team den Slalom mit: Der Parcours läuft gegen die Uhr in drei Zeitstufen, und der Rettungsball am letzten Pylon verlangt den Rücktransport. Jede Zeitstufe bekommt ein Parcoursiegel im Spielerschein.
30 Min.
Minitorunier Gegen Minute 70 ertönt der Anwurf: Zwei Spieldurchgänge mit je fünf Minuten, drei Grundregeln und Fairnesspunkten des Schiedsrichters. Zwischen den Durchgängen wechseln die Seiten, und die Punktafel wird sichtbar geführt.
20 Min.
Siegerehrung am Gabentisch Die letzten 20 Minuten gehören der Ehrung: Die Punktafel wird gezählt, Fairnesspunkte addiert, und die Medaillons und Urkunden werden überreicht. Die Medaillontorte wird geöffnet, und die Teams verabschieden sich mit einem gemeinsamen Hallenwinken.

Das brauchst du

Die Liste bleibt überschaubar: Bälle, Leibchen und Pylonen kommen aus der Halle und kosten nichts extra, die Scheine sind vorbereitet. In den Kosten stecken nur Medaillons, Torte und Trikotbrote.

  • Anwerferbüro aus Kartontisch mit AnzeigetafelSchild aus Pappe, Spielerscheine aus Tonkarton mit drei Levelfeldern und Siegelfläche, Punktafel aus Pappe mit Zahlenkarten
  • Leibchen in zwei Teamfarben und KapitänsbänderEin Leibchen pro Kind, zwei Farben für zwei Teams, das Kapitänsband aus Stoffband mit Knoten
  • Handbälle in zwei GrößenKleinere Bälle für die Jüngeren, Standardgröße für die Älteren, ein Ersatzball als Rettungsball
  • Werfscheibe, Minitor und WurfgurtePappwerfscheibe an der Wand, Minitor aus Stühlen und Decke oder Falttor, Wurfgurte aus Schnur mit Mattentorwart dahinter
  • Pylonen und Markierungsscheiben für den ParcoursSechs bis acht Pylonen als Slalom, Scheiben als Markierung, Start- und Ziellinie aus Klebeband
  • Stoppuhr und ZeitstufentafelStoppuhr am Handy oder Sportstoppuhr, Tafel mit den drei Zeitstufen Bronze, Silber, Gold
  • Spielerscheine und StempelPro Kind ein Schein mit Levelfeldern, Stempel und Stempelkissen an jeder Akademiestation
  • Pfeife und SchiedsrichterarmbandPfeife für das Turnier, Armband aus Stoffband, drei Grundregeln als Regelschild am Tor
  • Hallenessen und GabentischTrikotbrote in Teamfarben, Apfelscheiben mit Erdnussbutter, Riegelbar, Apfelschorle mit Teamfarbenspiess, Medaillontorte mit goldener Glasur
  • Medaillons, Urkunden und PapierbeutelMedaillons aus Schokolade am Band oder aus Karton, Urkunde mit Name, Team und Fairnesspunkten, Papierbeutel mit Hallenanhänger

Mitgebsel

Das Mitgebsel kommt aus der Halle: Schein, Medaillon und Urkunde tragen jedes Kind als vollwertiges Teammitglied nach Hause.

  • Vollgestempelter SpielerscheinDer Schein mit allen Akademielevels, Parcoursiegeln und dem Teamnamen, zu Hause an den Schreibtisch gepinnt oder ins Sammelalbum gelegt.
  • Medaillon der SiegerehrungDas verdiente Medaillon aus Schokolade oder Karton am Band, getragen wie eine echte Turnierauszeichnung.
  • Urkunde mit Team und FairnesspunktenMit Datum, Name, Teamzugehörigkeit und der Fairnesspunktzahl, vom Bundestrainer unterschrieben.
  • Hallenbeutel mit Miniaturhandball und TrikotaufkleberWer zusätzlich etwas Kleines mitgeben möchte, legt einen Schaumstoffball in Minigröße und ein Aufkleberset mit Trikotnummern als Heimspiel bei.

Varianten für jeden Anlass

Das Motto passt sich Ort, Alter und Anlass an - der Spieltag bleibt, nur die Halle wechselt.

OPTION 01

Schulhofturnier bei gutem Wetter

Die Schulhofvariante verlegt die Party nach draußen: Das Minitor steht auf dem Asphalt, der Parcours wird mit Kreide markiert, und die Wurfakademie läuft gegen eine Wand oder einen Wurfbretterständer.

Draußen wird das Turnier auf vier Teams erweitert: Zwei Nebentore erlauben Doppelspiele, und die Siegerehrung läuft als gemeinsames Luftballonsignal auf der Schulhofmitte.

OPTION 02

Hallenfeuer für ältere Mannschaften

Die Älterenvariante für 11 bis 12 Jahre verdichtet das Turnier: Vier Teams mit Rundenturnier, echte Handballregeln mit Siebenmetern und Zeitstrafen, und das Hallenlicht wird für das Finale auf Festbeleuchtung gedimmt.

Zusätzlich übernehmen die Kinder die Schiedsrichterrolle komplett: Zwei Schiedsrichter leiten pro Spiel, die Pfeife wird weitergegeben, und die Fairnesspunkte werden von den Teams selbst vergeben - das Turnier wird zu einem echten Hallentag.

OPTION 03

Kombination mit der Basketballparty

Die Kombination verbindet zwei Hallensportarten: Vormittags läuft die Wurfakademie mit Handball, nachmittags öffnet die Basketballparty ihre Korbstationen, und der Spielerschein wird einfach um eine Korblegerseite erweitert.

Beide Partys teilen sich Leibchen, Punktafel und Gabentisch, und am Ende entscheidet die Gruppe, welcher Sport besser war: Handball oder Basketball - ein Doppelhallentag für einen ganzen Nachmittag.

Plan B für widrige Momente

Der Notfallplan
Die Entscheidungsregeln werden vor der Party mit allen Aufsichten besprochen, die Grundsätze gelten ohne Ausnahme.

Schnell entscheiden

Wenn ein Team deutlich stärker ist Wenn ein Team hoch führt, greift das Handicap: Die stärkere Mannschaft darf nur außerhalb der Dreimeterlinie werfen, und nach jedem Führungstor wechselt ein Spieler die Seite. Die Fairnesspunkte des Schiedsrichters belohnen zusätzlich das Vorlagenspiel, und die Punktafel zeigt beide Werte, denn das Turnier wertet mehr als Tore.
Wenn der Raum zu klein für das Turnier wird Wenn der Raum zu klein ist, wechselt das Turnier in den Hallenmodus: Gespielt wird auf zwei Halbfelder gleichzeitig mit je vier Spielern, und das Finale läuft als bestes Team gegen die Hallenwartmannschaft aus Eltern und Geschwistern. Der Parcours wird zum Zickzack mit zwei Pylonen, die Akademie behält ihre drei Meter.
Wenn der Ball selten beim gleichen Kind landet Wenn ein Kind im Spiel nie an den Ball kommt, greift die Ballpassregel: Jeder Anwurf muss zuerst zum Spieler mit den wenigsten Ballkontakten, und der Schiedsrichter ruft die Regel laut. Die Spielerscheine dokumentieren zusätzlich die Akademielevels, denn dort hat jedes Kind seinen eigenen Erfolg unabhängig vom Turnier.
Wenn die Zeit knapp wird Wenn die Zeit knapp wird, werden Akademie und Parcours verkürzt: Level drei und der Rettungsball entfallen, und das Turnier läuft als ein Durchgang mit fünf Minuten. Die Siegerehrung bleibt immer vollständig, denn genau dieser Moment mit Medaillon und Urkunde ist die Erinnerung des Tages.

Sicherheitsregeln

Bewegung und Raum

  • Wurfdistanzen bleiben bei drei Metern, das Minitor steht fest, Torschießen in die Decke bleibt untersagt
  • Kein Kontakt am Torwart, der Mattenraum bleibt frei, Schieben und Festhalten führt zum Freiwurf
  • Die Hallentüren bleiben geschlossen, das Spielfeld wird mit Klebeband markiert, Stühle stehen an der Wand

Material und Fairness

  • Ballgröße passt zur Altersgruppe, der Rettungsball wird getragen statt geschossen
  • Schmuck und Uhren bleiben an der Bank, Brillen werden mit Band gesichert
  • Die Pfeife bleibt beim Schiedsrichter, Zeitstrafen werden mit dem Armband sichtbar geführt

Essen und Wohlfühlen

  • Der Gabentisch öffnet erst zur Siegerehrung, Trinkpausen laufen über den Hallenwart
  • Erdnussbutter wird deutlich gekennzeichnet, Alternativen liegen separat bereit, wenn Allergien bekannt sind
  • Wer beim Turnier eine Pause braucht, sitzt als Schiedsrichterhilfe oder Punktafelwart an der Bank - niemand muss weiterspielen

Häufige Fehler und wie du sie vermeidest

Diese drei Stolpersteine tauchen bei Handballpartys am häufigsten auf, alle lassen sich in der Vorbereitung beheben.

  • Turnier ohne Regeln: Wenn das Turnier ohne klare Regeln startet, endet der erste Ballbesitz im Streit, und die jüngeren Spieler ziehen sich zurück. Die drei Grundregeln hängen sichtbar am Tor: Anwurf aus der Mitte, kein Kontakt am Torwart, nach drei Schritten dribbeln. Der Schiedsrichter pfeift konsequent, und die Fairnesspunkte zeigen, dass Respekt genauso zählt wie Tore.
  • Nur Tore zählen: Wenn nur die Punktafel zählt, verlieren schwächere Spieler den Anschluss, und das Motto kippt in Wettkampfdruck. Die Akademie und der Parcours dokumentieren jeden Einzelenerfolg unabhängig vom Spielstand, und das Handicap gleicht unterschiedliche Teams aus. Die Urkunde wertet Levels und Fairness, nicht nur Tore.
  • Zu große Tore und Bälle: Wenn Erwachsenenbälle auf kleine Tore treffen, scheitern Achtjährige an der Wurfkraft, und die Akademie wird frustrierend. Die Bälle passen zur Altersgruppe, das Minitor bleibt klein, und die Werfscheibe gibt das erste Erfolgserlebnis aus drei Metern. Erst Level zwei und drei verlangen Kraft und Präzision - die Steigerung macht den Reiz aus.

Checkliste vor dem Start

Arbeite die Liste in drei Durchgängen ab: vor der Party, am Partytag und nach dem Abschied.

Vor der Party

Am Partytag

Nach der Party

Häufige Fragen

Für welches Alter passt die Handballparty?

Der Plan ist für 8 bis 12 Jahre gebaut, weil Wurfkraft, Regelverständnis und Teamspiel genau in diesem Alter ihren Reiz bekommen: Die Wurfakademie steigert von der Scheibe bis zum Tor, der Dribbelparcours verlangt Ballkontrolle unter Zeitdruck, und das Minitorunier braucht echte Regeln. Achtjährige spielen mit verkleinerten Toren und drei Spielregeln, Zehn- bis Zwölfjährige übernehmen als Schiedsrichter und Teamkapitäne echte Funktionen.

Braucht es eine echte Sporthalle?

Nein, der Plan funktioniert in jedem Raum mit freier Mitte: Turnhalle, Sportraum, großer Keller oder Terrasse mit Ebene. Das Minitor steht oder wird aus zwei Stühlen und einer Decke gebaut, der Parcours läuft mit Pylonen oder Stühlen, und die Wurfakademie braucht nur drei Meter Wurfdistanz. Wer nur ein Wohnzimmer hat, verschiebt Möbel an die Wände und spielt das Turnier zu viert als Doppel.

Wie viel Vorbereitung ist wirklich nötig?

Etwa zwei Stunden, verteilt auf zwei Termine: Am Vortag werden Spielerscheine, Punktafel und Teamzonen vorbereitet, am Partytag dauert der Hallenaufbau zwanzig Minuten. Alles Material ist Standard: Handbälle in zwei Größen, Leibchen in zwei Farben, Pylonen, Klebeband für die Feldmarkierung. Die einzigen echten Ausgaben sind die Medaillons aus Schokolade und die Urkunden.

Was, wenn die Spieler sehr unterschiedlich stark sind?

Das Handicapsystem gleicht aus: Jedes Tor der älteren Mannschaft zählt nur bei Wurf außerhalb der Dreimeterlinie, jüngere Teams dürfen näher werfen. Im Parcours entscheidet die Zeitstufe, nicht die Platzierung, und in der Wurfakademie gibt es zwei Punktezonen. Die Spielerscheine dokumentieren jedes bestandene Level, und das Turnier wertet Teamgeist mit Fairnesspunkten, die die Schiedsrichter vergeben.

Welche Mitgebsel passen zum Motto?

Der vollgestempelte Spielerschein mit allen Akademieleveln ist das Kernmitgebsel, dazu kommt das verdiente Medaillon der Siegerehrung. Wer mehr geben möchte, packt einen Miniaturhandball aus Schaumstoff, ein Aufkleberset mit Trikotnummern und eine Miniausgabe des Dribbelparcours in einen Papierbeutel mit Hallenanhänger.

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